第2章 戦闘ルール

  • 用語の定義
  • 「(行動)解決」
     判定等をし、行動の処理をすること。

    「行動順」
     同じラウンド内でのキャラクターの行動の順番。

    「成功度、失敗度」
     判定の目標値と達成値の差の絶対値。

    「絶対T値」
     そのキャラクターのT値

    「(行動)宣言」
     ラウンドの初めにキャラクターが行う行動を発言すること。

    「戦闘技能」
     キャラクターの習得している技能で、命中に修正があるもの。

    「相対T値」
     あるキャラクターとキャラクターとの間のT値の差。

    「命中判定」
     攻撃を命中させるための判定。「命中」+2D6が目標値を上回っていれば攻撃が当たり、ダメージを与えられる。攻撃に種類によってはこの値が固定値の場合がある。

    「FAP、MAP」
     第1章参照

  • 宣言と行動順
  •  全てのキャラクターは、ラウンドが始まる前に行動の宣言をしてから実際に行動を解決してゆく。(※必ずしも解決する行動を選んでいなくても行動順は決める←この注釈は意味が分からなければ無視しても良い)宣言はGM側→PC側の順で行う。FAP、MAPが0以上になる範囲で行動を選択できる。
     また、宣言の段階では行動を行う順番を決めなくても良い。目標についても特に記述が無い限りは定めなくても良い。

     宣言された行動の順番は、キャラクター毎に「反応力」を比較し大きいキャラクターから解決する。値が等しい場合は「敏捷力」→「知力」の優先順位で比較する。同じキャラクターが複数の行動を宣言している場合、(そのキャラクターの)直前の行動がメジャーアクションなら−5、マイナーアクションなら−3、オプションコマンドなら−1の修正を課し、同じように行動順決めをする。この修正は3回目以降の行動順決めに累積する。
     宣言しかしていない行動は任意のタイミングでキャンセルできる。さらに宣言終了後にとっさの行動がしたい時、その行動の消費FAP、消費MAPを2倍に計算してFAPないしMAPを減らせば宣言をした扱いになる。

     行動の中には大きな数値が設定されているものがあり、その場合他の行動を選ばずにその行動を宣言してよい。その場合1ラウンド毎に消費FAP、消費MAPをそれぞれFAP、MAPずつ減らして消費が満たされた時点で行動解決ができる。
     但し、この行動を宣言してもFAP、MAPのどちらかは数値に余力がある場合がある。このときは、行動の組み合わせに矛盾が無い限り他の行動を選択しても良い。その代り、行動順は初めて宣言したラウンドはAPの超過がある行動を最後に、行動解決をするラウンドは最後にする。

  • 攻撃
  •  攻撃の基本的なルールはSWと同じだが、命中・回避に関した要素が2つありルールが異なる。その要素とは回避ルールが異なる「個体」⇔「範囲」と、命中ルールが異なる「直接」⇔「射出」の2つ。
     すべての攻撃はこの組み合わせで決まる。「個体」⇔「範囲」は攻撃範囲の大きさで区別され、「範囲」の攻撃(範囲攻撃)は通常の回避行動ではなく跳躍回避をしないと回避できない。「直接」⇔「射出」は射程で区別され、「射出」の攻撃(射出攻撃)は命中に射撃ルールを用いる。
     射撃ルールは、命中までに2段階を置く。まず攻撃手段毎に定まっている「射撃力」で以下の修正を課して3D6を振り目標値以下を出す(射撃判定、GURPSの長射程戦闘の成功判定)。この判定に失敗すると、射撃は{目標地点との距離(m)」×「失敗度」×2割}m中心点がずれる(方向はD6で決める)。
     射撃判定に成功して初めて目標は回避判定をする。この時の目標値はやはり攻撃手段で決まっている。

    数値0.4cm0.7cm1cm1.5cm2cm3cm4cm6cm8cm16cm
    サイズ-15-14-13-12-11-10-9-8-7-6
    距離+相対速さ(秒速)0000000000

    数値30cm45cm60cm1m1.5m2m3m5m7m10m
    サイズ-5-4-3-2-10+1+2+3+4
    距離+相対速さ(秒速)000000-1-2-3-4

    数値15m20m30m50m70m100m150m200m300m500m
    サイズ+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14
    距離+相対速さ(秒速)-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14

    数値700m1km1.5km2km3km5km7km10km15km20km
    サイズ+15+16+17+18+19+20+21+22+23+24
    距離+相対速さ(秒速)-15-16-17-18-19-20-21-22-23-24

    数値30km50km70km100km150km200km以降10倍毎に
    サイズ+25+26+27+28+29+30さらに+6
    距離+相対速さ(秒速)-25-26-27-28-29-30さらに-6

  • ダメージ
  •  ダメージには物理的な性質から、防具の相性やダメージ軽減後の数値の扱いが異なる(例 ホロウポイント弾が防具でダメージを減少後に数値が2倍)。これは攻撃毎に説明がされるがいわゆる「物理」的なダメージである。
     もっと大きなダメージの分類として“ダメージ深度”がある。この深度は根本的なダメージ源の違いで霊象的な作用によるもの。「物理」以外に「幽体」「霊体」「法理」「対神」の5つがある。
     「霊体」はアストラル界から起こした現象が源になった霊的攻撃で物理法則を限定的に捻じ曲げる。奥儀や秘儀といわれる強力な術で科学的に全く解明できず、異能か先天的に備わっている霊的加護でしか対処できない。
     「理法」は高次な干渉により加えられた攻撃で直接事象をコントロールする。直接事象に干渉し、時には時間を越え存在を抹消したりして世界を揺るがす。霊象に関わる者の観点から見ても全く手が届かない。
     「対神」は謎の力。神の領域ともいえる。同じ「対神」でないと対処できない。

  • 戦闘優位性(T値)
  •  戦闘優位性(T値)とは間合いや隙、読み合いを抽象的に表す数値。戦闘が開始されてからそれぞれのキャラクターが持つ。行動によって増減する。
     戦闘開始時、あるいは参戦時に0から下記のシチュエーションレートを加えてスタートする。ここから戦闘中の行動により増減したり、イベントにより増減する。そしてT値が一定の条件を満たすとT値による特殊状況が可能になる。

    A.シチュエーションレート
    (戦闘開始時)
    • 戦闘レベルが1番高いキャラクターに2点。戦闘参加者が3名以上かつ1番のキャラクターが複数いる場合は1点を上位の者全員に与える。
    • 味方勢力の人数が全ての敵対者の数を上回っている場合メンバー全員2点増加。
    • 味方勢力の人数が全ての敵対者の人数を25%以上下回っていた場合メンバー全員2点減少。
    • 完全な不意打ちをした場合、味方勢力全員4点増加しされた側が4点減少。不完全なら相手が1〜4点減少のみ。

    (途中参加時)
    • 不意打ちで出現した場合、認識していなかった敵対者は1〜4点減少。
    • 味方勢力の人数が全ての敵対者の数を上回っている場合メンバー全員2点増加。
    • 意図しない参加の場合1〜4点減少


    B.行動による修正
    • 直接攻撃の命中判定をした場合、ダメージ判定をした直後に(攻撃が外れた場合は直ちに)1+「それまでに目標が同じラウンド内に受けた直接攻撃回数」点増加。
    • 射出攻撃の命中判定(射撃判定では無い)をした場合、ダメージ判定をした直後に(攻撃が外れた場合は直ちに)目標全員1点減少。
    • 味方勢力の人数が全ての敵対者の人数を25%以上下回っていた場合メンバー全員2点減少。
    • 特殊な攻撃。効果はそれぞれのデータ参照。


    C.イベントによる修正
    • 転倒すると2点減少。
    • 射出攻撃の命中判定(射撃判定では無い)をした場合、ダメージ判定をした直後に(攻撃が外れた場合は直ちに)目標全員1点減少。
    • 意識を失うと8点減少。

  • T値による特殊状況
  •  T値によって、キャラクターは特殊な行動を選択できる。大きく分けて「直接攻撃の置き換え」、「武技」、「コンボ」、「異能技のデータ変動」がある。

    A.直接攻撃の置き換え
     直接攻撃が以下の効果になる。これは効果のみの入れ替えで、他のあらゆる直接攻撃の効果を生む。行動解決直前までにT値が条件を満たさなくなった場合、直接攻撃として行動できるので宣言時にT値が条件を満たしていなくても宣言はしても良い。

    「強打」
    必要T値: 相対値1以上
    説 明 :  宣言時、消費FAPを2倍にする事でダメージ算出のダイスの目を全て6にする。

    「クリティカル」
    必要T値: 相対値5以上
    説 明 :  ダメージ2倍。

    「攻撃妨害」
    必要T値: 相対値1以上
    説 明 :  行動解決後、任意の直接攻撃に対して攻撃できる。目標の命中力を目標値に1点のペナルティで命中判定をするか、行動者の任意までこの待機状態は続きこの間マイナーアクションを宣言したり解決したり出来ない。判定に成功すれば目標の攻撃は無効化される。

    「コンビネーション」
    必要T値: 絶対値0以上
    説 明 :  攻撃命中時、ダメージを与える代わりにT値を「使用戦闘技能」−「目標の戦闘レベル」(最低1)減少させる。

    「全力攻撃」
    必要T値: 絶対値1以上
    説 明 :  ダメージ算出のダイス1個につきダメージ+2点(算出値はダメージ上限を超えない)。但し、攻撃修正−4点。

    「手加減」
    必要T値: 相対値2以上
    説 明 :  ダメージを与えてもHPがマイナスにならない。

    「なぎ払い」
    必要T値: 絶対値1以上
    説 明 :  レンジが等しい中心角180度の範囲にいる全ての目標に同時に攻撃する。但し、目標数と同じ数値命中判定にペナルティがある。T値上昇は、それぞれの目標の中で最大値を用いる。

    「フェイント」
    必要T値: なし
    説 明 :  次回直接攻撃時、相手とのT値の差を回避点に与える。但し、フェイント効果は次回直接攻撃後かフェイント使用の次のラウンドの終わりに無効になる。

    「部位狙い」
    必要T値: 相対値1以上
    説 明 : 命中に修正を課して各部位を狙える。

    頭 (-4):  「受けたダメージ」÷5(端数切捨て)をペナルティに生命力判定し、失敗したら2D×10分間気絶する。このときHPが0以下になっていた場合、首がはねられる。
    腕 (-2):  「受けたダメージ」÷6(端数切捨て)をペナルティに生命力判定し、失敗したらその手に持ったものを落とす。このとき10以上の差で判定に失敗(3,4は除く)していた場合、その腕は使えなくなる。
    脚 (-2):  「受けたダメージ」÷5(端数切捨て)をペナルティに生命力判定し、失敗したら転倒する。このとき10以上の差で判定に失敗(3,4は除く)していた場合、その脚は使えなくなる。
    武器(-2):  「算出ダメージ」÷4をペナルティに筋力判定(両手武器なら+2)し、失敗したら武器を落とす。ダメージによっては武器が壊れる。

    B.武技
     キャラクターが修得している特有の技。効果のバリエーションは様々。中には自身のT値が下降するものがある。

    「足払い」
    必要T値=絶対値0以上 下降T値=0 消費FAP=7 消費MAP=2 射程=1〜2 命中修正=−2 ダメージ修正=− 深度=−
    説明:  棒状の武器や槍で目標の足をすくい転倒させる武技。攻撃命中時に目標は「使用戦闘技能」をペナルティに敏捷力判定し、失敗したら転倒する。

    「居合い(使用武器)」
    必要T値=絶対値0以上 下降T値=2 消費FAP=7 消費MAP=3 射程=使用武器と同じ 命中修正=±0 ダメージ修正=±0 深度=使用武器と同じ
    説明:  鞘走りが起こりうる武器で行う武技。命中判定前に、命中判定のダイスの目の低い方を6扱いにするか、ダメージ算出時のダイスの目の最低値を3にするかどちらか効果を選ぶ。武器を収めた状態からでないと使用不能。

    「鬼の爪(使用武器)」
    必要T値=絶対値1以上 下降T値=1 消費FAP=7 消費MAP=3 射程=使用武器と同じ 命中修正=±0 ダメージ修正=±0 深度=使用武器と同じ
    説明:  目標の中身にダメージを与える上級武技。「使用戦闘技能」×2点までの「物理」防護を無効化する。

    「二刀流(使用武器)」
    必要T値=絶対値0以上 下降T値=0 消費FAP=9 消費MAP=2 射程=使用武器と同じ 命中修正=-1 ダメージ修正=±0 深度=使用武器と同じ
    説明:  片手で扱える直接攻撃武器を両手にそれぞれ持ち、同時に攻撃する武技。1回の行動で2回の攻撃が出来、射程内であれば別々の目標を選択してもよい。直接攻撃の置き換えを行う事も出来るが、目標を同じにしなければならない。

    C.コンボ
     訓練された型でもって、特定の行動が組み合わされ連携攻撃を繰り出す。キャラクター毎に使えるコンボは決まっており組み合わされる行動は使用技能と使用武器とでが特定され1つのコンボになる。
     コンボのメリットは、行動解決がまとめられさらに消費行動ポイントが優遇される点。
     コンボにはいくつかの種類があるが、共通する行動解決のルールは以下の通り。まず、直接攻撃の置き換えと同様に行動解決直前までにT値が条件を満たさなくなった場合コンボは自動的に最初の行動で終わるので宣言時にT値が条件を満たしていなくても宣言はしても良い。
     そして、最初の行動解決直前かつコンボの必要T値の時に2D6を振り規定値以上ならば、組み合わされた以降の行動を連続して行える。判定に失敗すれば最初の行動で終了する。コンボの種類によりその他にも修正がある。

    「○連コンボ」
    必要T値: 絶対値2+「組み合わせた行動の数
    目標値: 3+「組み合わせた行動の数」−「相対値」÷2
    説明:  ○の部分に組み合わせた行動の数が入る、最もベーシックなコンボ。その構成は全て直接攻撃。2撃目以降の消費FAPが1点、2点、4点、6点(以降は6点のまま)と下がっていく。
     行動解決はあたかもそれぞれの行動が別々の行動であるかのように解決してゆく(但し、あくまでコンボの順番に従う)。但し、行動順修正があることに注意。この時コンボ中に攻撃が命中すると、以降の同じ目標に対する攻撃は自動的に命中する。

    「ガードキャンセル」
    必要T値: 相対値0
    目標値: 8−「回避判定の成功度
    説明:  防御に成功した場合に使用するコンボ。コンボが発動した場合、消費FAPが半分(端数切り上げ)になる。組み合わせられる行動は直接攻撃あるいはマスターが許可する武技。

    「奥儀」
    必要T値: 様々
    目標値: 様々
    説明:  武技あるいは異能技を組み合わせたコンボ。2撃目以降の消費FAPが3点、6点、9点・・・と下がっていく(この修正は消費FAPの合計をまず計算して引く。最低0)。

    「秘奥儀」
    必要T値: 様々
    目標値: 様々
    説明:  元の行動とは違った効果が出る特殊コンボ。行動ポイントも変化し、T値など特有の消費をする場合がある。

    D.異能技のデータ変動
    命中関連
    • 絶対(相対)値○(毎)に命中に○。
    • 絶対(相対)値○の場合命中判定時のダイスの目がすべて○扱い。
    • HP(MP)が○の場合命中に○。

    ダメージ関連
    • 絶対(相対)値○(毎)に場合ダメージに○。
    • 絶対(相対)値○以上の場合ダメージ深度1ランクアップ。
    • 絶対(相対)値○点以上の場合ダメージ○倍。
    • HP(MP)が○の場合ダメージに○。

    その他
    • 「直接攻撃の置き換え」のどれかの効果を選択できる。
    • 絶対(相対)値○以上の場合消費FAP○、消費MAP○。
    • 絶対(相対)値○以上の場合行動解決から次ラウンド終了時まで回避に○。
    • 絶対(相対)値○(毎)にHP(MP)消費が○。
    • 絶対(相対)値○(毎)に射程○。
    • ○−「絶対(相対)値」HP(MP)消費。

  • 近接攻撃
  •  武技や異能技の一部には、相手を組み伏せてダメージを与えたり戦闘力を奪ったりする類のものがある。こうした技のもとになっているのが近接攻撃で、命を絶たずに相手を無力化するのに有用である。

    A.体当たり(メジャー:消費FAP=9 消費MAP=1)
     意図的に相手に衝突する。命中判定をしてぶつかったかどうかを判定する。命中した場合、両者がそれぞれ[「(自分の)生命力」×「速度(m/s)」÷100]D(端数切り捨て)の物理ダメージを相手に与える。ダメージが1D以下の場合は0.25までなら1D-3、0.5までなら1D-2、それより大きい場合は1D-1になる。
     このとき受けたダメージを比較し、低い方は敏捷力判定に成功しなければ転倒する。さらに、この差が2倍以上であった場合は自動的に転倒する。
     この行動は移動阻止のよって無効化される可能性がある。

    B-0.組みつき(メジャー:消費FAP=5 消費MAP=2)
     目標の体をつかむ行為。少なくとも片手が空いていなければならない。また、この行動を行うためには目標と同じヘクスにいなければならない。
     行動の成否は命中判定で決まり、命中した場合目標の敏捷力にマイナス4のペナルティ(自動的に攻撃・回避にマイナス1)が課せられ、その時点と以降ラウンドの初めにFAPがマイナス5される。さらに、行為者・目標双方に様々な行動障害が出る。細かい部分は状況に合わせ判断するとしてメジャーアクション、マイナーアクションのうち移動跳躍は、相手を荷物として扱い、移動は「並荷」、跳躍は「重荷」であれば行動可能。このとき相手も同じく移動する。移動阻止は双方共行えない。
     組みつき状態は行為者の任意のタイミングで解除できるが、その時点で行動順の修正が1点加算される。この状態になると行為者は(場合によっては目標も)行動の選択肢が増える。次項以降参照。

    B-1.倒す(メジャー:消費FAP=5 消費MAP=2)
     組みつき中の目標に行動可能。目標を地面に倒す。敏捷力ないし筋力の高い方同士で即決勝負を行い勝てば目標を隣のヘクスに倒せる(組みつかれた側はマイナス4の修正があることに注意)。このとき行為者は自身も倒れる事で組みつき状態を維持できる。
     また、目標は即決勝負の前にFAPを5点、MAPを2点消費する事で行為者が即決勝負に負けた場合逆に倒す事が出来る。
     どちらか一方のみが倒れた場合、組みつき状態は解かれる。

    B-2.押さえこみ(メジャー:消費FAP=5 消費MAP=2)
     地面に倒れている組みつき中の目標に行動可能。目標を押さえこんで無力化する。筋力の即決勝負を行い、勝てば目標は身動き出来なくなる。この判定時に大きさが倍である毎、自由な腕の差が1毎にプラス3の修正がある。
     押さえこまれた目標は「直接攻撃」「射出攻撃」「“ほとんどの”武技」「移動」「移動阻止」「跳躍」「態勢立て直し」「回避行動」「跳躍回避」が出来なくなる。敏捷力にマイナス4のペナルティ(自動的に攻撃・回避にマイナス1)が課せられ、以降ラウンドの初めにFAPがマイナス5される組みつきの効果も残る。この効果は以降毎ラウンド初めFAPを5点、MAPを2点消費しないと持続出来ない。
     行為者自身もこの状態である限り「“押さえこんでいる目標以外への”直接攻撃(腕が自由で無いといけない)」「射出攻撃」「“ほとんどの”武技」「移動阻止」「跳躍」「態勢立て直し」「回避行動」「跳躍回避」は出来ない。
     押さえこみ状態は行為者の任意のタイミングで解除できるが、その時点で行動順の修正が1点加算される。

    B-3.締めつけ(メジャー:消費FAP=5 消費MAP=2)
     組みつき中の目標に行動可能。目標の部位を締め付けてダメージを与える。どの部位を狙うかで効果が異なるが、両腕を用いなければならない。1度命中すると以降ラウンドの初めにFAPを5点、MAPを2点消費すると効果を持続出来る。締め付け状態は行為者の任意のタイミングで解除できるが、その時点で行動順の修正が1点加算される。行為者はこの状態である限り「直接攻撃(腕が自由で無いといけない)」「射出攻撃」「“ほとんどの”武技」「移動阻止」「跳躍」「態勢立て直し」「回避行動」「跳躍回避」は出来ない。目標への行動制限は組みつきと同じ。

    「胴体」
     目標に「パンチの基本ダメージ」の物理ダメージを与える。

    「四肢」
     マイナス2のペナルティで目標の特定の四肢に攻撃、命中すると関節技を実行できる。行為者の筋力と目標の筋力または生命力で即決勝負し、勝てばその差分物理ダメージを与えられる。このダメージは関節に向けられるため通常の防具では防げない。また、この累計ダメージが生命力の3分の1を超えた場合その四肢は使えなくなる。
     また、命中時に目標が持っている物を奪う試みも出来る。この場合筋力の即決勝負を行う。このとき行為者の自由な腕と、目標が対象物を掴んでいる腕の差が1毎に勝っている方にプラス3の修正がある。

    「首」
     マイナス2のペナルティで目標の首に攻撃、命中すると首を絞めれる。行為者の筋力と目標の筋力または生命力で即決勝負し、勝てばその差分物理ダメージを与えられる。このダメージは通常の防具では防げない。また、首を絞め続けている間目標は呼吸や発言ができない。この状態が「生命力」÷3ラウンドを超えた場合、目標は気絶する。通常の人間の場合、生命力に関係なく80ラウンド経つと窒息死する。

    C.攻撃阻止(マイナー:消費FAP=任意(最低1) 消費MAP=0)
     組みつき中の双方が行動可能。目標の「直接攻撃」「射出攻撃」を妨害する。FAPを消費する事で攻撃を無効に出来る。目標は{「消費FAP」+「相対T値」}で妨害者の消費FAPを相殺できればこの妨害を無効に出来る。
     この行動は、2回以上
    宣言していても同じ“攻撃”中に再び試みる事は出来ない。

    D.振りほどき(マイナー:消費FAP=4 消費MAP=1)
     組みつき押さえこみ締め付けの行為者に行動可能。相手の拘束から逃れる。敏捷力ないし筋力の高い方同士で即決勝負を行い勝てば以上の行動から抜け出せる。このとき振りほどこうとするキャラクターには自動的にマイナス4の修正がある。さらにこの判定時に大きさが倍である毎、自由な腕の差が1毎にプラス3の修正がある。

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