第9章 データ

  • 用語の定義
  • 「攻撃側」
     ダメージだけでなく、状態・状況の変化を目的として行動を目標に仕掛ける側。

    「取得技能」
     特殊能力のデータの基本となる技能。その特殊能力を獲得するのにどの技能を用いたかを表している。

    「防御側」
     コンディションの変化を目的に何らかの干渉を受ける側。

    「霊価値」
     術などの特殊能力の基本となる数値で「取得技能」+「知力ボーナス」。

  • 戦術点
  •  新ルールでは防護点はメジャーな要素では無い。生命点がそのキャラクターの肉体の強さであるならば、戦術点はそれ以外の、防具・術者の防御結界から受け身や特殊な間合いの取り方まで全ての要素。戦術点は生命点と同様に働き、ダメージが生命点を減らす前にまず戦術点から減らしてゆく。戦術点の具体的な数字は各能力・防具によるが、戦術点には2つの特徴がある。
     一つ目は「戦術点のダメージランク」。第8章にある攻撃のダメージランクと対応。元になった能力や防具に設定されており、上のランクのダメージは振り分ける事が出来ない。
     二つ目は「回復」。これも能力や防具毎に設定されており、特定のタイミング、行動で戦術点が回復する。

  • 特殊能力
  • 能力の具体的なデータを解説。すべての特殊能力は、「神力」「達人」「超力」「魔術」の4系統に分かれる。その取得にはサブクラスというものが関係している。が、現段階ではプレロールドであるため省略する。
     データ項目は以下のとおり。
    「分類」・・・「追加HP」「攻撃」「一般」の3分類に分かれ、記載方法が異なる。
    「技能」・・・その能力を取得した技能。
    「特性」・・・ その能力の内容についての大きな分類。特に他の能力へ干渉する能力を用いるときにこのデータが関係してくる。「普遍」「特殊」「異源」「絶対」の4種がある。
     「普遍」は先天的であったりして恒久的な効果。「特殊」は一時的に法則を置き換える効果。「異源」は明らかにあり得ない事を安定化させたもので「普遍」と「特殊」両方を合わせた効果。「絶対」は他の干渉を許さない効果。
    「消費」・・・その能力を使うために消費する生命点、精神点、QP。QPを消費するものはいわゆる必殺技。

    (神力系) 系統見出しへ
     解析不能な高位の力。完全にコントロールできるものは「トーテム」といわれる。
    (達人系) 系統見出しへ
     常識を超えた卓越した技能。その難易度の高さからマイナー。
    (超力系) 系統見出しへ
     感覚的に制御された超常能力。異能者一族に伝わる異能に多い。
    (魔術系) 系統見出しへ
     体系立った利用が可能な異能。実践理論に応じて「魔術」や「風水」等名称は様々。

  • 装備
  •  シナリオに登場する様々な装備。



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